网游人数高方舟黑珍珠增长难以部落急救150以后去哪学为继 30万在线或为拦路虎

中国网游已经走过了风雨十年,近三年,放缓与创新成为了业内热议的主题。可见,网游市场已进入一个高增长后的相对低迷期,曾经大作“百家争鸣”的场面似乎显得十分罕见。对于当今网游而言,在线高增长似乎显得难以为继,而要战胜30万这个“拦路虎”更是显得越发吃力。

众所周知,一款游戏能稳定在30万人以上,必须具备多方面因素。中国网游缺少见大作最主要因素是源自游戏制作人的压力与商业利益。目前中国网游缺乏一个好的环境潜心研发。而对于游戏公司高层的压力是对于自身对游戏的理解不足与盲目追求利益浮躁心态,这表现为很多公司都存在盲目上项目,盲目跟风与创新的问题。

“每一家公司都为了打造平台和生产线去做,一款游戏在线人数高不能适应快产快出的要求。产品做的非常多,题材抄袭严重,不能潜心研发导致质量自然上不去,大多数公司依然没有改变从卖方市场角度看问题,更多的是怀有一个赌博的心态盲目扩张,最后反而给自己增加了负担。一位从业者说。

远在海外的投行也时刻关注着中国网游的走向,在华尔街最近发布的中国网游市场研究报告中指出,30万人已成了一款网游能否成为大作的分水岭。这两年国内少有自主研发的游戏产品能突破并稳定在30万人以上,这可能是导致行业增速放缓的重要原因。”

“2010年整个中国网络游戏进入了市场盘整期,增长放缓也好,休眠也罢,资本市场已经略显疲惫。一些业内人士对网游业目前的处境还是有些担忧,这包括产品同质化、缺乏创新等问题,尽管是老生常谈的话题,但如今来看依旧需要探讨”,清科研究中心的一份盘点报告中提到。

不止内部问题,国产网游的发展不但要承受国外网游带来的巨大压力,还要面对同类竞品的残酷竞争。实际上,虽然民族网游的市场占有率已经达到60%以上,数量众多,但是在线人数稳步攀升,运营赢利的屈指可数。因此在2011年,在线人数超过30万的,则赋予一款作品举足轻重的意味。

很多人也认为30万人以上大作难产与道具收费遭遇瓶颈密切相关,特别是网游用户已对道具收费模式产生抵触情绪。看来中国网游目前遇到了多重问题。看来,战胜30万这个拦路虎无论是在游戏品质,还是商业模式上都需要更多创新与探索。

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