英雄联盟总设计师谈WOW仙剑5前传幻木小径:不应一味迎合玩女王的皇冠2玩法家

【52PK 6月10日消息】 Morello,英雄联盟的游戏内容总设计师,相当于魔兽世界里我们熟知的设计师“螃蟹”。近日Morello在LOL论坛里和LOL玩家一起讨论了魔兽世界的设计。下面是他与玩家在论坛里的部分讨论记录。

其中不乏独到的见解,比如对魔兽世界不断降低团队副本难度等很多看似迎合玩家做法的委婉批评。称魔兽世界一味迎合玩家,却始终没有发觉玩家在论坛上的抱怨并非其真正想要改变的东西。

英雄联盟总设计师谈WOW:不应一味迎合玩家

1.为何设计师觉得自己知道玩家想要些什么?哪个游戏令你失望过?

Morello:这个贴的标题很狡猾。我们设计师不仅仅需要知道玩家想要什么,更重要的是玩家需要什么。我来解释一下。

判断玩家想要什么其实很简单——让你的核心受众表达出自己的心愿,并确保让他们知道我们了解了他们的观点(比如论坛用户)。这是一个很好的沟通方法,至少对于参与度很高的用户群来说是这样。

而玩家真正需要的,往往他们并不会真正表达出来。但是他们想要的东西里会含有需要事物的成份。大部分情况下无法找到1个简单的解决办法——要么需要一系列变动才能达到最终目标,要么则需要时间来出效果。下面我举2个例子说明想要和需要之间的关系,以及为何想要的部分无法驱使设计师做出变动。

我们削弱过英雄。很少有人希望英雄被削弱(一般是"不想要"削弱)。但是,玩家更希望(需要)即使有很多英雄,对战环境也能保持公平。此外,如果游戏内出现某种特别强大的技能,那么会直接影响到游戏的选择,决策及游戏策略。为了满足这一需求,我们必须削弱英雄,就算玩家不想削弱我们也得做。

用燃烧的远征和巫妖王之怒作为例,降低难度确实可以让更多人体验到游戏内容——这些都是玩家“想要”的表现。就是说,本来团队副本对他们来说遥不可及,现在却能分到一杯羹。我很敬重WOW的制作者(WOW本身也很成功),然而,这个例子其实说明了玩家真正需要的,其实是那一种让他人感到遥不可及的感觉,而非团队副本本身,在这点上,TBC其实做的很好。

这个例子很好的说明了为何有时玩家已经明说了要求,但设计师却不能按要求去做的情况——你不会得到喜闻乐见的结局。

你说的情况是,开发者总想回应玩家所有的要求——而有时玩家需要的并不是他们想要的。我们必须提醒自己这点,而且我们的决定一般会基于玩家需要以及相关反馈。

希望上面的内容能够得到你的理解,深入地认识到设计师和玩家是如何互动的。

英雄联盟总设计师谈WOW:不应一味迎合玩家

2.魔兽世界里,削弱是说是为了不让玩家表现特别突出而毁掉游戏的平衡,他们就是不承认其实是玩家的水平越来越高。

Morello:这样说不对,它取决于你个人的价值取向——你认为游戏就应该考验技术,但实际上很多人并不会应为有技术含量才去玩游戏。

3.为何你认为TBC做的很好?!有3/4的玩家甚至从未进过团本!见过版本末期BOSS的人更是少之又少。老天啊,你们做英雄联盟做的还算不错,不过要你们做WOW肯定不会好到哪去。我TBC里AFK了,MOP却给了我惊喜,别老扯MMORPG了好嘛,我知道你们还有激战那啥的?

Morello:我觉得最大的问题是,他们让部分职业处于非常明显的弱势。类似开发者告诉你“不是每个英雄都要像死亡颂唱者那样给力”或者“全英雄平衡是不可能的,所以我们也不会去这样改。” 这种回答算个什么回事啊?!因为绝对平衡不可能,你就要看着自己的泰隆在后面吃屎吗?

让某个英雄不至于站在全职业顶端才是最重要的。削弱时也要注意这一点。

我并不是说团队副本应该让人人都能满足,那种遥不可及的高端感觉会让你的大脑产生一种这游戏没有止境的错觉。基本上,我的指导思想(可能并不对噢)是,有的游戏内容并不需要让所有人都能接触。LOL已经证明了游戏的核心机制拥有最大的用户群,你不必将它做的更简单。

4.团队副本必须让大部分玩家都能接触。因为它是MMO类游戏中的主要内容,是满级后PVE的终极目标。代表着游戏的真正“进度”,怎么能不理不睬呢?而英雄难度则是为了构造那种优越感,难度更大,能接触的人也就越少。有的首领甚至之有英雄模式才能见到。

Morello:其实,我是同意你的观点的(有的内容不必让所有玩家都接触)。不过英雄联盟满级后大家都能参与的这点也让我很满意。

你确定?就算没有团本,魔兽的用户群也非常庞大——很多人在团本外玩的自得其乐。

况且,很多人并不是为了精通这个游戏才去玩它,很多人喜欢成就系统以及周期性的奖励系统(日常,声望等)。打团本的只是一小部分人,结果这一小部分人也失去了那种优越感。你有点主观了吧?

5.让玩家有事做?……比如做日常?你知道日常有多恶心吗?这年头日常就是一切……你说的没错,除了团本,这游戏就剩日常了。

Morello:我确信自己的观点具有代表性。现在打团本的人多了很多,相信螃蟹会丢出“随机团让大部分玩家都能充分体验游戏内容,而困难模式则能保证高端玩家的优越感”这样的话。

是的,并不是所有人都能看到BLZ的游戏后台数据。但我记得螃蟹也说过:“很多人无法接触游戏的终极内容,所以我们才推出了随机团。”

我是说,你在利用这些内容证明你的观点——部分内容只应该做给小部分玩家。那么为何要特意限定一小批玩家?为他们特意做一些大家都玩不到的内容?

我认为暴雪的决策程序在其中发挥了作用——这个程序显然让他们获得了成功。对于“多对少”或者“少对多”的各种因素,我应该会有和他们不一样的见解。

6.你能去教教螃蟹如果做平衡么?而不是用“看见猎人就躲远吧”的理由来搪塞我们。

Morello:我很理解,也很尊敬螃蟹;他代表着整个魔兽开发组。我觉得魔兽的平衡并没有那么差,但对他们的整体设计理念我也无法苟同——不是说不好,而是我和他们的想法不一样。理论不同,他们有他们的处理方法,我觉得他们对平衡的理解也有值得称道之处

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