这次笔者围绕《七界梦谭》做一次试玩观察。很多人童年里都看过《僵尸先生》《倩女幽魂》这类老片,脑海里早就有了阴柔又带奇幻色彩的视觉印象。本作公开的画面把那种熟悉的氛围重新搬出来,在满屏机甲、西幻与修仙框架里,灵幻题材本身就显得稀少,因此更容易让人想继续深入了解。

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实际进入试玩后,最先抓住视线的是美术取向。不少作品热衷于堆高模型细节,用更密集的贴图与硬表面展示技术。本作更重视空间层次,通过“大气透视法”把远山、楼阁、云气处理出类似传统山水的呼吸感。主城“叱罗诡市”外悬一轮血月,视野边缘泛着暗红;靠近街市后,暖色灯火又一点点铺开,冷诡底色里透出烟火气,让整座城显得活络。

人物呈现也没有追求单一精致感。相比某些作品里角色始终维持标准笑脸或冷淡表情,本作用眉眼和口型传递情绪,惊讶、委屈、狠厉都更具体,互动演出因此更有代入感。

进入“叱罗诡市”的桥段尤其有沉浸感。薄雾、血月、幽谷灯火彼此映衬,艺人与花灯从身旁经过,亭台之间夹杂吆喝与笑语。叱罗司、羽族、兽族与人类共处一城,做完周边支线与趣味玩法后,能明显感到这里不只是一个场景,而像有人生活的街区。

玩法层面,“化形”是较有特色的入口。玩家击败精怪后,可在限定时间内切换成对应形态,并释放该怪物的大多数技能。这样不仅影响战斗取舍,也能在机关与探索环节制造更多解法。

战斗部分采用PVE逻辑,重点在于防御、闪避,并围绕“削韧”“弹反”等规则形成不同流派。防御属于长冷却技能,但开启后一段时间能化解全部攻击。面对重击、可弹反招式、可削韧攻击时,界面上都会以明显信号提示,方便玩家判断下一步应对。
就《七界梦谭》测评而言,它确实带着较强的项目个性。美术、剧情与机制都在尝试脱离常见模板,如果后续版本能把长线体验进一步补足,或许会为MMORPG品类带来不同的参照。
