少人缺技术只好炒冷饭 三大因素扼杀日本游戏英雄联盟特权服务金铲铲大虫子业

如果在十多年前,你穿越回来跟我说十多年后的PS4时代扛鼎大作由CD Project和From Software支撑,那我一定会很茫然的问你这两个是啥?然而PS4时代到来之后,我一定不会再惊讶于你当初的“预言”,并且会认真去审视这两个分别来自西方与东方的游戏公司。

从PS3时代开始,传统日式游戏作品的没落有目共睹,致使PS4发布一年多来,波兰人的《巫师3》和毫无传统日式游戏影子的《血源》,成为PS4平台少数能够拿得出手的优秀作品。那些经典的日式游戏去哪里了呢?

这两款分别来自CD Project和From Software的游戏获得多家权威媒体的满分评价,而SE、Konami、Capcom、KT等等这些耳熟能详的公司去哪里了呢?在PS2、PS3时代所赚来的钱,还在投资那些玩了十多年都没有什么大变化的老系列吗?诚然,这是一种非常保险的做法,比如无双系列,除了画面之外,即便十几年都没有什么根本性质的变化,但从三国无双换成海贼无双之后,又能吸引大批Fans了吧。

当SE沦为手游大厂,当Konami的经典作品随着制作人离开一个个失去光彩,当Koei Tecmo十几年如一日的抱着无双不撒手,当Capcom坚定的将冷饭一炒到底的时候,曾经毫不起眼的From Software以及一群“愣头青”波兰人创建的CD Project,已经取代了这些老牌的日系大厂。

那么,日系游戏为何越来越没落?哪些原因促成了现在的这种局面呢?

人才凋零导致作品断档

“二十一世纪最重要的是什么?人才!”葛大爷的这句经典台词用来讽刺今天的日系游戏厂商再合适不过。

纵观时下的日系游戏厂商,随着小岛秀夫离开Konami,真正有影响力的鬼才制作人已经非常稀缺,这与十多年前英才辈出的时代截然相反。而From Software为何会获得成功?我想很大一部分原因在于宫崎英高和他制作的《恶魔之魂》、《暗黑之魂》以及《血源》三部作品的成功。

少人缺技术只好炒冷饭 三大因素扼杀日本游戏业

 

当五十岚孝司离开Konami,《恶魔城》系列也随之烟消云散;当三上真司离开Capcom,《生化危机》系列也逐渐失去了原有的味道;而当小岛秀夫离开之后,未来的《合金装备》系列还能否成为Konami除《实况足球》之外仅存的招牌作品呢?

有的朋友看到这里可能会有疑问,顽皮狗、CD Project、Rockstar Games貌似也没什么知名制作人,为什么制作人的离开对日系厂商和游戏的影响那么鲜明呢?

我想这与日系与欧美游戏历史的发展有很大关系。日本游戏厂商常常习惯将制作人推到台前,即便是后来居上的From Software也不例外。而欧美游戏公司则大多以工作室或者团队的形式出现,因此二者培养出来的Fans具有本质性差异。前者不仅对游戏系列本身感兴趣,同时还会将制作人与游戏加以对应,比如提到小岛秀夫,那你第一时间想到的绝对是《合金装备》,而不是也担任过制作人的《心跳回忆》。相比之下,后者则是单纯向的对游戏本身或者工作室感兴趣,当主要制作人离开之后,只要这个工作室和游戏系列还在,就不会出现玩家不买账的情况。

举几个例子,比如三上真司虽然不再制作《生化危机》,但当他制作的《恶灵附生》公布之后,无论游戏品质怎样,依然受到了众多Fans的期待。再比如近期在Kickstarter上,五十岚孝司众筹的《血迹:夜之仪式》,一方面是受《恶魔城》系列本身情怀的影响,另一方面也是玩家对于五十岚孝司亲自操刀的认可。此外类似的情况还有E3上公布的《莎木3》众筹。试想,如果是笔者我发个消息说要众筹做《恶魔城》、《莎木3》,大家会买账吗?

由此可见,日系游戏的没落与相关游戏制作人的离开有着很大的关系,这些制作人离开原先的公司之后能够获得成功的并不多,一方面由于资金的问题,另一方面也是因为玩家潜意识里就已经给制作人确定了对应的游戏系列,如果新作无法超越老作品,那么失败是必然的,比如三上真司的《恶灵附生》就是最好的例子。

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