调查发现:手游付费率2.2%:收入46%来自拉扎什幼龙0dk输出天赋.22%玩家

   

【52PK 4月10日消息】留存率和货币化是所有免费游戏开发商们面临最大的两个挑战。不过,据Re/code报道,来自应用测试公司Swrve的一个最新报告显示,开发商们遇到的挑战比他们之前认为的还要多。

自去年11月开始,Swrve以90天为周期对该公司网络平台的30个游戏进行了调研,对这些游戏的1000万名玩家的习惯进行追踪,这些玩家都是对应游戏里的新用户。该公司发现这些玩家当中只有2.2%的人曾经进行过付费,而且付费用户的货币化分布非常不均匀,因为Swrve发现46%的收入只是来源于10%的付费玩家,也就是说0.22%的玩家为游戏开发商带来了46%的收入。

其中19%的新玩家只打开过一次游戏,66%的玩家在24小时之后就停止了游戏。平均来看,玩家90天的平均消费额为45美分。

除了货币化之外,该报告还提到了留存用户的困难度。三分之二的被追踪用户在第一天下载游戏之后就选择了退出,在初期货币化方面,53%的用户消费发生在游戏下载之后的一个周之内。

在接受Re/code采访时,Swrve的CEO Hugh Reynolds说,该报告提醒开发商们对于用户获取更谨慎,强调了专注于把所有资源用来提高下载量的开发商们需要担心用户们的留存,玩家在下载游戏应用之后的参与度更为关键。

Swrve对于这些数据之所以感兴趣,是因为该公司认为严密的应用测试和用户细分可以提高游戏的留存率和货币化,该公司客户包括动视、Epic Games、Gameloft、WB Games和ZeptoLab。

Reynolds说,“专业就像是第一次约会,对以后的关系发展有着非常重要的影响,必须给玩家下很好的第一印象”。

问题是,并非所有的玩家都喜欢同样的东西,Reynolds说,一个优秀的实体物品销售员可以读懂不同的客户是否需要帮助,然后看出他们的需要。

而在游戏行业里,这可能意味着对手游教学进行改进,这样玩家们才会在测试过程中发出特定信号,比如某个区域停留时间过久,需要额外帮助等等。但是,就像有些客户会直接走进商店购买特定区域的衬衫一样,初期表现优秀的玩家从来不会遇到这些问题。

不过据GameLook了解,40%的次日留存其实在手游领域并不算差,而且手游付费率一向较低,Swrve之所以把这样夸张的数据贴出来,或许是催促更多的开发商与他们合作。

也许你还喜欢

想微信想疯了?阿里2.1纸嫁衣第五章

移动聊天和通话应用Tango3月20日宣布,该公司获得了阿里巴巴领投的2.8亿美元投资。Tango

360联手江无相之岩苏卫视推《最强

从去年开始,优秀IP一直作为手游行业热点,目前手游市场上的IP种类中,许多仍是以动漫、历史

前牛蛙工作室成员:EA并不是什梦幻飞

日前,EA公司正为了达成“全美最烂公司”三连冠而“努力”中,原EA旗

韩国中央大学:接网络游戏排行榜2012

【52PK 3月21日消息】拥有深厚电竞基础的韩国在进军LOL后,仅仅花了大半年的时间就拿到

云樱抓人技巧从《全民飞机大战暴风

2014手游市场热度不减,继续呈现快速上升趋势,大量手机游戏新品不断涌现。在激烈的市场竞

电竞十年赶超足球?你如何看斗破乾坤

【52PK 3月21日消息】由Valve历时三年打造的《DOTA2》纪录片《Free to Play》在上映后

Fl黑铁酒吧a梦幻金庸群侠传ppy Bir

之前有消息称风靡一时的像素游戏Flappy Bird重新上架了(Flappy Bird改名重新上架App St

Gameloft公布2013财年净利数据:税失

法国移动游戏大厂Gameloft今天公布了统计截至2013年12月31日的2013财年净收入数据:税前

WP烟雨江湖烟雨宫斗游戏江湖逐月8

【52PK 3月21日消息】现在正值游戏开发者大会(the Game Developers Conference,简称GDC)

笨拙忍者开黑刀暗月发商:小公司存活

【52PK 3月21日消息】托斯滕·雷尔著名休闲游戏《笨拙忍者》(Clumsy Ninja)开发