Q2頁遊報告:傳統導入模式過塒遊族領銜泛娛圞營銷

今年整体互动娱乐行业都在进入一个全新但未必是最好的阶段。无论是手机网民,还是电脑网民,整体增长数量都表现出有限性。

这点在页游领域表现的尤其明显。据最新发布的《2014年4-6月网页游戏产业报告》数据,第二季度中国网页游戏用户规模达到2.579亿人,环比不增反而下降了16.6%,意味着网页游戏新增用户数量低于老用户流失数量。

Q2页游报告:传统导入模式过时游族领衔泛娱乐营销

数据来源:GPC and CNG

与整体趋势相反的是游族网络等一部分具有较强实力的研发商,在这一“页游寒潮”中并没有表现出颓势,反而借机聚拢了更多页游玩家,而新增页游用户很大一部分直接流向《大将军》、《女神联盟》、《战龙军团》等精品页游。

新增用户不足传统导入模式过时

实际上这已然是页游用户规模自今年以来第二次出现下降,今年一季度,就有数据显示网页游戏用户规模环比下降了5.3%。一方面是市场空白领域太少,可瓜分的小白用户所剩无几;另一方面同为轻游戏领域的手游快速兴起,也在抢食原页游用户的娱乐时间。

不过这并没有对页游市场的发展造成太大影响,中国网页游戏市场实际销售收入在二季度达到50.2亿元,是最近四个季度的最高水平。但是行业集中度也表现出明显集中。传统导入模式进入瓶颈期,反而成全了游族网络等企业市场份额的增加。

究其原因,主要在于传统导入模式玩家不买账,新老玩家在挑选产品时不再只看所谓“噱头”,更注重内容本身,包括直接向玩家展现出的一面是否立体形象以及多元化。例如游族网络《女神联盟》跨界联手女星举行“女神联盟之夜”演唱会,已经表现出音乐、影视娱乐为游戏造势、联动发展的重要趋势。

当然,这一效果也是很明显。《女神联盟》很快就在页游领域取得了成功,成为游族网络旗下最具代表性的产品,又继而推出手游产品,并寻求林志玲为代言,形成“手游借页游名气打开移动市场,页游借手游继续导入新用户”的新方式。

由单一到立体页游营销如何破冰

Q2页游报告:传统导入模式过时游族领衔泛娱乐营销

人皇sky坐镇《战龙军团》

游戏领域的泛娱乐跨界,其实一直都有企业在做。如与影视相结合的有去年特火的《画皮2》,但最后随着电影《画皮2》热映期的过期,也就安静了。《女神联盟》也在做跨界,而且是影视、小说、漫画一齐上的全面跨界,优点是即使影视热潮过去,小说和漫画能够持续影响目标玩家群体,不至于迅速被冷却。

本届Chinajoy上,《战龙军团》直接拉来人皇sky坐镇。此番跨界虽在同一业界,但仍为游戏本身添色不少。今年电子竞技类游戏首次在游戏产业报告中被单独拎出作为一块,可见其热门程度,贴热点的泛娱乐营销往往能取得更好的效果。

再从用户年龄分布来看,82.2%的用户集中在20到39岁之间,为上班族群体。这部分群体作为网游消费主力军,思维活跃更喜欢丰富有趣的事物,单刀直入导用户确实会令其反而不愿意去关注。而几乎是伴随这一代人成长的代表人物如林志玲、人皇sky等等就成为最好的关注引爆点,游族网络领衔从单一到立体的轻游戏营销方式。

最后,笔者还想说,所谓页游的“寒潮”并非页游就意味着页游已彻底到达上限,泛娱乐的价值不止在营销上。用户规模的下降,对应的反而是实际销售收入的快速增长,这意味着页游用户已经成熟,就看哪家研发商先下手收获了。

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