网游整体增速放缓 巨头争相竞逐细分市场

在网游行业整体增速放缓的大环境下,中国的网游企业纷纷将目光投向更具潜力的各种细分市场上。

2011年中国游戏市场规模达到446亿元,同比增长34%,但各大巨头的营收却大幅下滑。其中,市场排名第一的腾讯,其网游业务的同比增长幅从2009年的171%下降到48.9%,完美世界甚至出现零增长。另外,付费用户平均收入(ARPU)增速也呈现下滑趋势。根据GPC和IDC所做调查显示,虽然网游市场年度ARPU从2004年240元升至2011年646元、年均复合增速达到15.2%,但过去三年年均复合增速只有2.3%。预计未来几年ARPU增速将持续下滑。

市场饱和度被认为是增速放缓的重要原因,经过10来年的开垦,中国网游市场业已高度成熟,且有饱和的迹象出现,最明显的表现就是严重的同质化竞争。

为了摆脱这一困境,网游巨头们开始发力各种二级细分市场,开拓新的增长来源。

腾讯:细分市场支撑起的巨头

腾讯游戏占据国内网游业排名第一的宝座已好几个财年,而细分市场则为它贡献了大部分收入。毫不夸张地说,腾讯游戏的地位,是靠细分市场支撑起来的。

腾讯涉水网游市场较晚,早期也是从MMORPG入手,但2004年推出的《凯旋》之后,腾讯就启动细分市场战略,2007年推出《DNF》一举成功之后,更是先后进入休闲类、射击类、体育类和网页游戏等细分市场,并均有建树。其旗下作品《QQ炫舞》、《穿越火线》、《七雄争霸》等产品,都做到了在各自领域的第一位置。正如腾讯游戏副总裁程武所说:腾讯游戏是最早提出开拓细分市场的网络游戏运营商。

至今,腾讯游戏依然坚持精耕细分市场的战略。巨大的平台优势,以及对这一战略的重视,使得腾讯游戏成为细分市场上最大的赢家,细分战略的巨大成功,也使腾讯游戏成为中国网游行业的老大,占据了最多的市场份额。在腾讯2012新品发布会上,程武的话印证了这一点:我们坚持精品策略,无论是自主研发的《斗战神》和《御龙在天》,还是代理国外的《剑灵》和《上古世纪》,这几款游戏本身也有差异化的特点,即使是同为MMORPG游戏类型,这样的产品组合也可以为用户提供不同的游戏体验。

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